Día Mundial del Arte, celebrándolo con juegos de rol: Punto Magenta, Ciudad de México (16/04/17)


Aunque el cinismo comercial permite que en apariencia Punto Magenta se entienda como un negocio, es en realidad un espacio autogestivo que pretende acercar a las personas de su alrededor para que compartan sus conocimientos, talentos y habilidades entre ellos.
Un punto de reunión en Atepehuacan #5, Colonia: San Bartolo Atepenahuac, del Gustavo A. Madero

En ese sentido, Punto Magenta es un foro, y con talleres de danza, canto, música, e incluso escultura en arcilla y cuentacuentos, es el participante idoneo para el Día Mundial del Arte. Sin embargo, Nahme Pineda recuerda que aquella extraña decisión de abrir el espacio a los "jugadores de rol" ha cambiado la dinámica del lugar, pues desde que unos grupillos "rentan el espacio para darse un taller semanal entre ellos", ha escuchado y visto experiencias que trascienden lo conocido para ofrecer algo único. Así que cuando esa misma gente, está buscando un espacio para ofrecer lo que saben: lo que sigue es obvio.

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Participar en Juegos sobre la Mesa: Rol, Arte y México, tiene una doble intención, acercar a los muchos talleristas y asistentes siempre curiosos del taller que nunca tiene cupo, al tiempo que le ofrece casa a una vieja ceremonia; la crónica consecutiva, en la que un narrador comienza una crónica de rol de principio a fin, y luego, uno de esos jugadores al azar, debe narrar la segunda parte, usando todos los elementos propuestos en la mesa anterior e incluyendo al antiguo narrador en su mesa.
Arte para todas las edades.

Para quien ha oído hablar de la ceremonia; sabe que no es un asunto sencillo, el narrador fija de su capricho todos los elementos, desde el sistema hasta la narrativa, y al terminar, el nuevo narrador tiene que reaccionar a todos y cada uno de ellos, mientras mantiene el modo y forma propuesto, sin poderse dar el lujo de evitar imprimir su estilo pues copiar no es suficiente. Y solo para complicarlo, los participantes son desde gente que no sabe que es el rol hasta roleros muy curtidos, en mesa de ocho.
Los grupos antes de la tormenta.
El Master que arranca es un hombre muy cauto de sus palabras y de sus participaciones en público, eso resulta un alivio que se suma a que de todo su acervo decida usar Vampiro:La Mascarada para la ceremonia. Inusitadamente sencillo, y que comience como una crónica de no-muertos en la Ciudad de México, apenas prepara para lo que inicia con la consigna de "No más Mascarada". Una breves pero detalladas descripciones después, la crónica se convierte en un claro ejemplo del lo que es el Sabbat en el Wolrd Of Darkness y de como claramente, cuando se les involucra, no puede ser un juego ligero, pues la violencia, la locura y la maldad son asuntos reales. Terribles. Inhumanos.

La segunda parte.

Palabras y solo palabras, fue el material con el que se construyó una crónica que generaba un malestar palpable en todos y que cerró con la exploración del concepto de fanatismo. Y fue precisamente a la Dottora, a quien le tocó convertir ese fanatismo, en un romance sobre el deber a los ideales de la Sacta, recibiendo el beneplácito de los presentes y de su master.


Una excelentísima crónica, baluarte de la cultura rolera y apegada a la premisa del mundo de tinieblas. Pero no me quedó de otra que preguntar, ¿por qué usar una crónica de ese tipo para un evento tan público? Una respuesta: "Porque Nuestras Raíces Nuestro Cielo nos ofreció un espacio no para jugar, sino para ofrecer una experiencia, ningún mejor momento o espacio para mostrar todo lo que podemos hacer, de la misma manera que el resto de los artes ha hecho".
Una tarde de artistas mostrando lo que saben hacer a las personas más valiosas que hay: las que quieren aprender que más pueden hacer.
—Arcanum Tabu.

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