sábado, 25 de junio de 2016

Mindjammer: FATE llevado al tope de sus capacidades.


Mindjammer es por mucho el mejor juego de FATE que he jugado, incluso por encima de Spirit of the Century.


Debo confesarlo, llevo algún tiempo en un serio romance con FATE.Y no cualquier romance, sino uno pasional y enfermizo... 

Antes para jugar algo que quería me sentaba, buscaba entre mis libros un sistema que me permitiera contar esa historia y lo personalizaba para asegurarme que me permitiera contar la historia que quería, ahora solo agarro FATE y listo... lo que es peor...  caí en manos de FATE accelerated, aún más pasional, aún más cómodo. A one night stand.

Por ello, en el minuto que escuché de Mindjammer, el juego de rol que promete llevar el sabor de Battlestar Galactica, Firefly y Star Trek a la mesa, salí corriendo (osea, le di click a amazon) a comprarlo.




El universo de Mindjammer es rico en detalles y tiene una ambientación en extremo pormenorizada.



Les cuento; el problema de los juegos de rol de ciencia ficción es qué, si intentan producir la experiencia de las series de televisión o videojuegos del que se desprenden, requieren una estructura tipo guión donde todo personaje tenga su papel sin ser parte del mismo momento, aunque si parte del mismo gran esfuerzo. Y no solo eso va en contra del Espíritu del rol, sino que no cualquiera puede dar esa experiencia, enserio, así como no cualquiera puede ser guionista, no cualquiera puede hacer una experiencia personal bajo la estructura de un juego de rol, porque la lógica del scifi de serie, es que la astucia mata a todo lo demás, pero esa astucia tiene que ser constantemente refrenada so pena de que cada capitulo termina con el uso de los misiles prohibidos (te estoy viendo Fuerza G). >.<




Aunque está repleto de cliches, son estos cliches los que hacen el género.



Cuando empecé a leer las 800 hojas de Mindjammer (y ya lo terminé) me di cuenta que aunque el escenario no está tan vibrantre como los scifi que me gustan, sus premisas si eran fácilmente transportables a otro, además en sí el juego tenía el corazón puesto en el lugar correcto, pero que nuevamente, al margen de la pormenorización de cosas posibles para hacer con Fate en este escenario, en realidad otra vez ¡dependen enteramente de la capacidad del narrador! ¡Mucho! De hecho, no lo pude echar a andar porque jugando con mis amigas, algunas de ellas adeptas al scifi otras no, al escuchar todas las opciones disponibles se fueron por las más llamativas (ser una nave de combate) y complicadas (ser un ser acuático-gelatinoso con tentáculos) para que ¡yo terminara lidiando con ellas! Dejándome como única salida inventar una quest tipo dungeon donde hay que hacer la misión en grupo... (Aburrido).




No todo el arte me gustó, pero complementa bien una prosa bastante sencilla de digerir.



Pero ahora que tengo acceso a jugadores más pro, pregunté por ahí si alguien más había sufrido este problema, y no solo me entendió, sino que también estaba con mindjammer, ¡así que me invitó a jugar!

Efectivamente, el Master en cuestión SÍ puede dar esa sensación que yo no, pero al preguntarle el porqué, me dijo que no era cuestión de habilidad, sino que FATE se convirtió en ese sistema genérico para hacer cosas no porque realmente pueda hacerlas, sino porque es muy cómodo asumir que cualquier premisa se puede simplificar. (¡WTF!) dicho de otra manera, jugar FATE requiere entender el delicado balance entre los aspects, compells, boosts y extras. Usarlos NO es opcional, porque no hacerlo implica que estas tirando dados d3 mientras que hacerlo implica el uso del control narrativo de parte del jugador para que el narrador no tenga que cargarlo todo sobre sus hombros :O (mindblown)




Las reglas de las naves son el claro ejemplo de una buena adaptación de FATE. ¡y miren esos cruceros!


Entonces, mindjammer no es el juego de rol para todas las experiencias de naves galácticas, es solo una sugerencia pormenorizada sobre como se aplica FATE al scifi en ese escenario en especifico. Porque el sistema perfecto para cualquier ambientación es el que te tomes la molestia de adaptar (o desarrollar si es lo tuyo) exclusivamente para ese fin, ya que la experiencia que quieres mostrar debe estar respaldada por el sistema que te permita implementarla, y aunque en ese sentido FATE es más sencillo de adaptar que otros, sin trabajo de por medio, es solo un mecanismo cómodo pero estéril *o*

Con todo eso mi cerebro explotó, y también mi corazón, resulta que he estado enamorada de FATE por todas las razones equivocadas y que efectivamente vino a remplazar la forma en la que ofrecía la experiencia a mis jugadores y de como yo abordaba una crónica, solo por ser más cómoda.

Así que si tienen ganas de jugar un escenario de exploración espacial transhumano: mindjammer y sus 800 hojas de stunts, feats, extras y formas de resolver aquello, es lo suyo, pero, si quieren algo que no se ofrece, tendrán que meterle mano, y no siempre saldrá bien, pero cuando las cosas se hacen con amor, los jugadores lo sentirán y harán su parte, y  entonces todo saldrá como deba salir.

Besos, besos corazones. Muak

—Dottora Passione.

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